Chińczyk – gra planszowa z wypukłymi oznaczeniami

Producent: Cobolt Systems Ltd
Chińczyk to wspaniała, ręcznie wykonana, tradycyjna, rodzinna gra planszowa. Każdy z czterech zestawów pionków ma inny kolor i odmienne, wypukłe oznaczenia. W zestawie znajdują się ponadto – drewniana plansza, dwie sześcienne kostki z wypukłymi oznaczeniami i kubek do rzucania kostkami. W chińczyka mogą grać dwie, trzy lub cztery osoby.
325 PLN

Opis

Chińczyk to wspaniała, ręcznie wykonana, tradycyjna, rodzinna gra planszowa. Każdy z czterech zestawów pionków ma inny kolor i odmienne, wypukłe oznaczenia. W zestawie znajdują się ponadto – drewniana plansza, dwie sześcienne kostki z wypukłymi oznaczeniami i kubek do rzucania kostkami. W chińczyka mogą grać dwie, trzy lub cztery osoby.

W skład zestawu do gry w chińczyka wchodzą: plansza, 16 pionków - cztery w kolorze żółtym, cztery w niebieskim, cztery w zielonym i cztery w czerwonym. Każdy z kolorystycznych zestawów pionków wyróżniony jest innym, wypukłym oznaczeniem. W zestawie znajdują się także dwie kostki do gry i kubek do rzucania kostkami.

Strategiczne elementy planszy są wklęsłe lub posiadają wypukłe oznaczenia, wypukłe oznaczenia posiadają także pionki. Mają one ponadto kołeczki w podstawach, pozwalające wkładać je w otwory na polach planszy. Kostki mają na każdej ściance wypukłe kropki, odpowiednio – jedną, dwie, trzy, cztery, pięć lub sześć.

Na początek rozgrywki w chińczyka każdy z graczy wybiera cztery pionki w jednym kolorze, z takimi samymi, wypukłymi oznaczeniami i ustawia je na wklęsłym polu w narożniku planszy, nazywanym bazą, w kolorze odpowiadającym kolorowi pionków.

W ustalonej uprzednio kolejności każdy z graczy rzuca kostką jeden raz. Kiedy któryś z graczy wyrzuci szóstkę, ustawia jeden ze swoich czterech pionków na polu startowym i rzuca jeszcze raz, następnie przesuwa pionek o liczbę pól, jaka została wyrzucona kostką. Poruszanie się po planszy odbywa się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Celem gry jest wprowadzenie wszystkich swoich pionków do tzw. domku. Kto pierwszy tego dokona zostaje zwycięzcą. Szczegółowy opis planszy i zasady gry w chińczyka znajdują się w zakładce „Zasady gry”.

Gra powstała na podstawie starego, hinduskiego, planszowego pachisi, na przełomie 1907 i 1908 roku w Niemczech. Autorem zmodyfikowanego pachisi jest Josef Friedrich Schmidt. W państwach obszaru języka angielskiego gra ta znana jest od wieku XIX pod nazwą ludo, pod którą została opatentowana w Wielkiej Brytanii w 1896 roku. W Niemczech gra występuje pod nazwami stosowanymi zamiennie - „Nie irytuj się” lub „Człowieku, nie irytuj się” (niem. Mensch ärgere Dich nicht). Najbardziej prawdopodobną hipotezą dotyczącą pochodzenia polskiej nazwy gry, chińczyk, była moda na egzotykę. Ten, kto nazwał grę w ten sposób liczył, że dzięki tej nazwie będzie się ona lepiej sprzedawała. Gra w chińczyka stanowi znakomitą rozrywką dla całej rodziny. Grać w chińczyka mogą zarówno osoby widzące, jak i niewidome.

Zalety

  •        Ręcznie wykonana, drewniana plansza ze strategicznymi elementami wyróżnionymi wklęsłościami lub wypukłymi punktami,
  •        gra zarówno dla osób niewidomych, jak i widzących,
  •        cztery zestawy pionków, w każdym po cztery sztuki, w różnych kolorach i z odmiennymi, wypukłymi oznaczeniami odpowiadającymi czterem kolorom,
  •        kołeczki w podstawach pionków umożliwiające ich stabilne umieszczanie na polach planszy do gry,
  •        wypukłe kropki na kostkach,
  •        kubek do rzucania kostkami.

 

Specyfikacja techniczna

  •        Ręcznie wykonana, drewniana plansza o wymiarach 381 mm x 381 mm x 25 mm,
  •        16 drewnianych pionków w czterech zestawach po cztery pionki, w różnych kolorach i z odmiennymi, wypukłymi oznaczeniami,
  •        dwie plastikowe, sześcienne kostki do gry z wypukłymi punktami od jednego do sześciu,
  •        plastikowy kubek do rzucania kostkami.

 

W komplecie

  •        Plansza do gry,
  •        szesnaście pionków,
  •        dwie kostki do gry,
  •        kubek na kostki.

 

Zasady gry

Reguły

W ludo (odmiana chińczyka) może grać dwóch, trzech lub czterech graczy. Wybieramy swój kolor pionków: czerwony (szpiczaste zakończenie), żółty (zakończenie w kształcie kulki na krótkiej szyjce), zielony (płaskie, prostokątne zakończenie) lub niebieski (zakończenie w kształcie walca).

Na początku gry pionki każdego z graczy są umieszczane w jednym z dużych, wklęsłych, narożnych obszarów planszy (zwanych bazą gracza), odpowiadających barwie pionków gracza. Zgodnie z regułami gry, gracze wystawiają po jednym ze swoich pionków na polach startowych, oznaczonych brajlowską literą ‘s’ (punkty 2, 3, 4), następnie poruszają się pionkami po planszy, wzdłuż toru gry, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tor gry stanowią pola niebędące częścią tzw. drabin do domków.

Celem gry jest jak najszybsze przemieszczenie swoich pionków do domku. Po dotarciu do pola u podnóża drabiny domku, gracz kontynuuje przemieszczanie pionków w górę drabiny, do pola końcowego, czyli do swojego domku. Po polach drabiny każdy pionek przemieszcza się oddzielnie. Dotyczy to także podwojonych pionków wprowadzonych na drabinę. Wyniki rzutów pojedynczą kostką określają szybkość przemieszczania pionków, a dotarcie do końcowego pola w domku wymaga od gracza wyrzucenie ściśle określonej liczby oczek.

Pionki mogą wchodzić tylko do swojego domku. By wprowadzić pionek do domku, gracz musi wyrzucić dokładnie taką liczbę oczek, jaka jest potrzebna do zajęcia któregoś z wolnych miejsc w domku. Jeżeli gracz wyrzuci liczbę oczek uniemożliwiającą zajęcie pola w domku, a na planszy nie posiada pionka, który mógłby przesunąć o tę ilość pól, traci kolejkę. Jeśli gracz okrąży planszę i przeoczy wejście do domku, musi okrążyć planszę ponownie. Pierwszy gracz, któremu uda się dotrzeć do domku ze wszystkimi swoimi pionkami, wygrywa rozgrywkę. Zwycięski gracz ogłasza swoją wygraną mówiąc "Wygrałem", zabiera swoje cztery pionki z domku i ustawia je w swojej bazie. Dzięki temu zwalnia miejsce dla pionków innych graczy, ponieważ w domku jest tylko dwanaście miejsc na pionki. Pozostali gracze zazwyczaj kontynuują grę, by wyłonić zdobywców drugiego, trzeciego i czwartego miejsca.

Rzuty kostką

Każdy z graczy wykonuje jeden rzut sześcienną kostką. Gracz, który uzyska największą liczbę oczek, jako pierwszy rozpoczyna swoją kolejkę. Pozostali gracze naprzemiennie wykonują rzuty kostką, w kolejności, jaką zajmują przy planszy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

By wprowadzić do aktywnej gry pionek ze swojej bazy na pole startowe, gracz musi wyrzucić kostką sześć oczek. Jeśli gracz nie ma jeszcze żadnych pionków w grze i nie wyrzuci sześciu oczek, kolejka ruchu przechodzi na następnego gracza. Gdy gracz ma już w grze jeden lub więcej pionków, wybiera pionek i przesuwa go do przodu wzdłuż toru, o liczbę pól wskazaną przez rzut kostką. Jeśli gracz wyrzuci sześć oczek, może zdecydować się na przesunięcie pionka już znajdującego się w grze albo może wprowadzić inny ze swoich pionków do aktywnej gry.

Wyrzucenie sześciu oczek daje graczowi dodatkowy, bonusowy rzut w tej kolejce. Jeśli dodatkowy rzut ponownie da sześć oczek, gracz otrzymuje kolejny bonusowy rzut. Jeśli trzeci rzut również da sześć oczek, gracz nie może już przesunąć pionka, a kolejka ruchu natychmiast przechodzi na kolejnego gracza.

Gracze muszą zawsze przesuwać pionek zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek, a jeśli jest to niemożliwe, tracą swoją kolejkę na rzecz następnego gracza. Gracz nie może zakończyć ruchu na polu, które już zajmuje jego pionek. Jeśli ruch pionka zakończy się na polu zajmowanym przez pionek przeciwnika, pionek ten zostaje zbity i wraca do pola bazy właściciela pionka. Zbity pionek może zostać ponownie wprowadzony do gry tylko wtedy, gdy jego właściciel ponownie wyrzuci kostką sześć oczek.

Opis planszy

Plansza do gry w ludo posiada cztery wgłębione kwadraty w narożach, tzw. bazy. Każda z nich ma cztery otwory na cztery pionki. Tor gry, po którym gracze przemieszczają pionki, liczy 48 pól. Tworzą go dwa rodzaje pól. 44 kwadratowe, wgłębione, białe pola, każde z czterema otworami na pionki. Cztery płaskie pola startowe w kolorze drewna, znajdujące się po prawej stronie każdej bazy, oznaczone są brajlowską literą ‘s’ (punkty 2, 3, 4), wszystkie z czterema, ułożonymi poziomo otworami na pionki.

Na prawo od każdego z pól startowych znajduje się tak zwana drabina domku. Drabina składa się z kolumny pięciu, wgłębionych, prostokątnych pól, z których każde ma dwa otwory na dwa pionki. Zapobiega to blokowaniu się pionków na drabinie i umożliwia szybsze dotarcie pionków do domku. Umożliwia to także wejście na drabinę podwojonym pionkom danego gracza, na co pozwalają alternatywne warianty gry. Każda drabina i pole u jej podnóża mają taki sam kolor, jak odpowiadające im pionki. Na szczycie każdej drabiny znajduje się domek na pionki graczy. Domek ma postać płaskiego kwadratu o boku długości 8,5 cm. W każdym boku kwadratu znajdują się cztery otwory umożliwiające wstawienie czterech pionków. Na obwodzie kwadratu mamy zatem dwanaście otworów na pionki.

Dodatkowe reguły gry

W celu szybszego rozpoczęcia gry, niektóre jej zasady pozwalają graczowi bez pionków na planszy na wprowadzenie pierwszego pionka do gry, po wyrzuceniu kostką jednego lub sześciu oczek. Można także zgodzić się na zasadę wielokrotnych prób wyrzucenia sześciu oczek. Najbardziej popularne są trzy rzuty kostką.

Jeśli pionek przesunie się na to samo pole, na którym stoi już inny pionek tego samego koloru, przesunięty pionek musi się cofnąć i zająć poprzednie pole. Alternatywnie, jeśli pionek gracza przesunie się na pole z innym, jego własnym pionkiem, pionek zostaje podwojony i tworzy blokadę, która nie może zostać ominięta przez pionki przeciwnika. W niektórych wariantach gry blokadę można ominąć po wyrzuceniu kostką jednego lub sześciu oczek.

Podwojone pionki mogą przesunąć się o połowę liczby wyrzuconych kostką oczek, jeśli wyrzucona zostanie parzysta ich liczba, np. mogą przesunąć się o dwa pola, jeśli wyrzucona zostanie liczba 4. Podwojony pionek może zbić inny, podwojony pionek przeciwnika. Możemy przyjąć regułę, że plansza będzie mieć domek składający się tylko z czterech pól w każdej drabinie i że na każdym polu drabiny możemy ustawić tylko jeden pionek. Wszystkie cztery pionki gracza muszą znaleźć się na tych polach, by gracz zakończył grę.