Węże i drabiny - edukacyjna gra planszowa z wypukłymi i brajlowskimi oznaczeniami

Producent: Cobolt Systems Ltd
Piękna, tradycyjna gra planszowa, z ręcznie wykonaną, drewnianą planszą z wytłoczonymi, wypukłymi wężami i drabinami. Na każdym polu planszy znajdują się cyfry w czarnym druku i w brajlu, a także dwa okrągłe otwory do mocowania pionków.
365 PLN

Opis

Piękna, tradycyjna gra planszowa, z ręcznie wykonaną, drewnianą planszą z wytłoczonymi, wypukłymi wężami i drabinami. Na każdym polu planszy znajdują się cyfry w czarnym druku i w brajlu, a także dwa okrągłe otwory do mocowania pionków.

Pionki posiadają w podstawie kołeczki umożliwiające ich ustawienie w otworach na planszy. Do dyspozycji są dwa niebieskie pionki z płaskim zakończeniem i dwa pionki żółte z kulistym zakończeniem. Każdy z graczy rozgrywa partię jednym pionkiem, pozostałe dwa są zapasowe, w razie zgubienia. Plansza do gry ma sto kwadratowych pól, po dziesięć w każdym rzędzie i w każdej kolumnie. W centrum każdego pola znajdują się dwa, ułożone obok siebie, otwory do ustawiania pionków. Pola są ponumerowane od jednego do stu. Powyżej otworów, na każdym z pól, zapisano w brajlu sześciopunktowym numer pola. Poniżej otworów ten sam numer zapisany jest w czarnym druku.

Pola na planszy oddzielone są od siebie wąskimi rowkami, usytuowanymi przy każdej z krawędzi pól. Pole z cyfrą jeden, jako jedyne, posiada w zapisie brajlowskim znak liczby, czyli punkty trzy, cztery, pięć i sześć, a po nim punkt jeden.

Kostka do gry ma na ściankach jeden, dwa, trzy, cztery, pięć lub sześć wypukłych punktów, odpowiadających kropkom na tradycyjnej kostce do gry. Gra została zaadaptowana dla osób niewidomych i niedowidzących. Grać w nią mogą także osoby widzące.

Węże i drabiny to gra edukacyjna ułatwiająca niewidomym dzieciom naukę liczenia, dodawania i odejmowania w zakresie od jednego do stu. Kiedy uczeń rzuci kostką i uzyska np. pięć punktów, musi przesunąć swój pionek do przodu o pięć pól. Zatem do numeru pola, na którym stoi, musi dodać liczbę pięć, by wyliczyć numer nowego pola. Nauczyciel może wówczas poprosić ucznia o podanie wyniku. Kiedy uczeń stanie pionkiem na polu z głową smoka, niech to będzie pole o numerze 98, musi cofnąć się do pola, na którym kończy się ogon smoka. Niech to będzie pole o numerze 53. Nauczyciel może zapytać ucznia „O ile pól musiałeś się cofnąć?”. Uczeń musi odjąć 53 od 98, by podać wynik. Podobnie, kiedy uczeń stanie pionkiem na polu z podnóżem drabiny, przesuwa się do przodu na pole z jej szczytem. Nauczyciel może wówczas zapytać „O ile pól przesunąłeś się do przodu?”.

Podczas wciągającej zabawy dzieci uczą się o wiele szybciej, nie nudząc się przy tym. Dlatego właśnie ta gra stanowi pomoc dydaktyczną szczególnie zalecaną dla uczących niewidome dzieci matematyki.

W Węże i drabiny gra dwóch graczy. Każdy z nich wybiera kolor swojego pionka, następnie ustawia go na planszy, na polu z numerem jeden. Uczestnicy gry kolejno rzucają kostką. To, ile oczek wyrzucą, decyduje, o ile pól do przodu ich pionek może się przesunąć w danej turze. W sumie do przejścia jest sto pól, ale by dotrzeć do pola z numerem sto i zwyciężyć w całej rozgrywce, trzeba pokonać czyhające na graczy przeszkody – drabiny i węże.

Po trafieniu na pole z głową węża trzeba się cofnąć do pola, na którym kończy się jego ogon. W najlepszym przypadku oznacza to konieczność cofnięcia się o kilka pól, w najgorszym, nawet o kilkadziesiąt pól. By gracz zorientował się, iż znajduje się na polu z głową węża, głowa ta w miejscu szczęk ma trójkątne wcięcie.

Dużo więcej szczęścia ma ten gracz, który znajdzie się na polu z podnóżem drabiny. Może on bowiem przesunąć się do przodu o wyznaczoną liczbę pól, do pola gdzie znajduje się szczyt drabiny. Może to być ruch o kilka, a nawet o kilkadziesiąt pól do przodu.

Gra Węże i drabiny może dostarczyć nie lada emocji. Bywa, że gracz, który jest już blisko mety, w ostatniej chwili spada na odległe od mety pole, a gracz, który był na szarym końcu,  w mgnieniu oka ląduje na pozycji lidera. Prowadzenie rozgrywki zostało szczegółowo opisane w zakładce "Zasady gry".

Zalety

  • Emocjonująca gra przeznaczona zarówno dla dzieci niewidomych, jak słabowidzących, jak i widzących,
  • gra o edukacyjnym walorze, ułatwiająca niewidomym dzieciom naukę liczenia, dodawania i odejmowania w zakresie od jednego do stu,
  • wypukłe i brajlowskie oznaczenia planszy,
  • otwory w planszy do mocowania pionków, w celu zapobiegania ich bezwiednemu wywróceniu,
  • pionki o odmiennych końcówkach dla każdego z kolorów, umożliwiające identyfikację pionków przez dzieci niewidome i słabowidzące,
  • pionki wyposażone w kołeczki, które wtyka się w otwory w polach planszy,
  • estetyka wykonania.

 

Specyfikacja techniczna

  • Drewniana plansza o wymiarach 381 mm x 381 mm x 25 mm, z wypukłymi i brajlowskimi oznaczeniami,
  • cztery pionki drewniane (w tym dwa zapasowe w każdym z kolorów), dwa niebieskie z płaską końcówką, dwa żółte z końcówką w kształcie kulki,
  • kostka z plastiku,
  • kubek z plastiku.

 

W komplecie

  • Drewniana plansza do gry,
  • cztery pionki, w tym dwa zapasowe,
  • kostka do gry,
  • kubek do rzucania kostką.

 

Zasady gry

Cel gry

Celem gry jest dotarcie swoim pionkiem do mety, jako pierwszym, poruszając się po planszy od pola nr 1, lewego, dolnego pola, do ostatniego pola nr 100, lewego, górnego pola, czyli mety. Numery pól rosną w kolejnych rzędach na przemian, od strony lewej do prawej i od strony prawej do lewej. W związku z tym należy się poruszać od lewej do prawej w pierwszym rzędzie, od pola nr 1 do pola nr 10, następnie przejść do drugiego rzędu i poruszać się od prawej do lewej, od pola nr 11 do pola nr 20 itd. Numery pól zapisane są zarówno w alfabecie brajla, jak i w czarnym druku.

Rozgrywka

Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę swoim pionkiem ustawionym na polu z numerem 1, w lewym, dolnym rogu planszy. By zdecydować, kto rozpocznie kolejkę, każdy z graczy rzuca kostką jeden raz. Gracz, który wyrzuci największą liczbę oczek wykonuje pierwszy ruch. Jeśli obaj gracze wyrzucili kostką taką samą liczbę oczek, każdy z nich rzuca kostką jeszcze raz, by ustalić kolejność ruchu.

Następnie gracze rzucają kostką na zmianę i przesuwają swoje pionki w poprzek i w górę planszy. By prawidłowo przesuwać pionki, trzeba odczytywać liczby z pól na planszy. Jeśli np. znajdujesz się na polu nr 11 i wyrzuciłeś pięć oczek, przesuwasz swój pionek na pole numer 16.

Co zrobić, jeśli wylądujesz pionkiem na polu z obrazkiem drabiny lub węża?

Drabiny na planszy pozwalają poruszać się w górę i szybciej awansować w rozgrywce. Jeśli znajdziesz się dokładnie na polu z obrazkiem podnóża drabiny, możesz przesunąć swój pionek aż do pola na szczycie drabiny. Jeśli przesuniesz pionek na szczyt drabiny lub w jakiekolwiek miejsce pośrodku drabiny, pozostań w miejscu. Po drabinie nigdy nie schodzisz w dół.

Węże cofają gracza na planszy. Jeśli znajdziesz się dokładnie na polu z obrazkiem głowy węża, przesuń swój pionek w dół, aż do pola z końcem jego ogona. Jeśli znajdziesz się na polu położonym w środku węża lub na jego ogonie, pozostań w miejscu. Cofasz się tylko wówczas, gdy wylądujesz pionkiem na polu z głową węża.

Jeśli wyrzucisz szóstkę, otrzymujesz bonus w postaci dodatkowego rzutu. Najpierw przesuń swój pionek o sześć pól do przodu, następnie ponownie rzuć kostką.

Jeśli wylądujesz pionkiem na jakimkolwiek polu z obrazkiem węża lub drabiny, postępuj zgodnie z powyższymi instrukcjami, by przesunąć się w górę lub w dół, następnie rzuć ponownie kostką, by wykonać dodatkowy rzut.

Wyrzucanie kostką szóstek zawsze gwarantuje ruch pionka.

Wygrana

Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dotrze do ostatniego pola na planszy, czyli do pola z numerem 100. Jest jednak w grze pewien haczyk. Jeśli wyrzucisz kostką zbyt dużą liczbę oczek i twój pionek niejako odbije się od ostatniego pola, będziesz musiał się cofnąć.

Wygrać można tylko wówczas, gdy wyrzuci się dokładnie taką liczbę oczek, jaka jest wymagana do przesunięcia pionka na ostatnie pole. Jeśli np. znajdujesz się na polu 99 i wyrzucisz czwórkę, musisz przesunąć swój pionek na pole nr 100 – będzie to pierwszy ruch, po czym musisz cofnąć się na pole z numerem 99 – będzie to drugi ruch. W trzecim ruchu cofasz się na pole z numerem 98, a w ruchu czwartym na pole z numerem 97.

Jeśli pole z numerem 97 opatrzone jest obrazkiem z podstawą drabiny lub z głową węża, odpowiednio wspinaj się w górę lub schodź w dół, jak nakazują zasady tej gry.

 

Walory edukacyjne gry

Adaptacja i ocena edukacyjnej gry planszowej dla niewidomych dzieci – artykuł autorstwa  Archontoula Arvanitaki i Chrysanthi Skoumpourdi (skrót)

Źródło:

The Journal of Blindness Innovation and Research, Tom 11, nr 1 (2021)

https://www.nfb.org/images/nfb/publications/jbir/jbir21/jbir110103.html

Autorzy

Archontoula Arvanitaki jest nauczycielką doskonalenia zawodowego, a także doktorantką na wydziale nauk o edukacji przedszkolnej i projektowaniu edukacyjnym na Uniwersytecie Egejskim w Rodos w Grecji. Jej główne zainteresowania badawcze obejmują dostosowywanie gier dla dzieci niewidomych, wdrażanie nowych metod nauczania dzieci ze specjalnymi potrzebami i tworzenie gier edukacyjnych.

Chrysanthi Skoumpourdi jest profesorem na wydziale nauk o edukacji przedszkolnej i projektowaniu edukacyjnym na Uniwersytecie Egejskim w Rodos w Grecji. Jego zainteresowania badawcze obejmują nauczanie i uczenie się matematyki we wczesnym dzieciństwie oraz opracowywanie materiałów i gier edukacyjnych z dziedziny matematyki, do zastosowania we wczesnym dzieciństwie.

Gry w procesie edukacji

Ważne jest, by gry edukacyjne były dostępne dla uczniów z dysfunkcjami wzroku. W artykule przeanalizowano wykorzystanie zaadaptowanej dla niewidomych wersji gry planszowej Węże i drabiny, służącej m.in. do nauczania niewidomych dzieci pojęć liczby i dodawania. Opierając się na istniejącej grze Węże i drabiny, twórcy nowej wersji zmodyfikowali elementy gry – planszę, pionki, węże, drabiny, kość, w taki sposób, by były one rozpoznawane i używane za pomocą zmysłu dotyku.

Gry mogą być włączone do programu nauczania dzieci w wieku przedszkolnym (4-7 lat) jako ramy odpowiednie do wspierania działań matematycznych, ale także jako samodzielna aktywność (Skoumpourdi, 2016), nawet dla dzieci z dysfunkcjami wzroku (Evreinova i in., 2008). Gry zawierają elementy zabawy, które często zachęcają dzieci do koncentracji i wytrwałości w działaniu, by zdobyć pożądaną wiedzę (Edwards i in., 1998). Uczenie się pojęć matematycznych wymaga zaangażowania i działania dziecka w środowisku, które zawiera zestaw warunków materialnych i mentalnych, zaprojektowanych w celu przybliżenia określonego pojęcia matematycznego.

W przypadku dzieci niewidomych podejście do pojęć matematycznych wymaga specjalistycznej wiedzy, sprzętu oraz adaptacji materiałów i metod (Willings, 2018). By zbudować pojęcie liczby niewidomi uczniowie przechodzą przez różne etapy, ponieważ początkowo postrzegają liczby jako słowa numeryczne, następnie jako liczbę, później jako pozycje w sekwencjach, a na końcu jako złożone jednostki. Ponadto nie używają spontanicznie palców do obliczania sekwencji liczb lub modelowania liczb, jak ma to miejsce w przypadku uczniów widzących (Brissaud, 1992; Fuson, 1992; Neuman, 1987).

Gra Węże i drabiny w wersji dla dzieci niewidomych

W niniejszej pracy opisano adaptację gry planszowej Węże i drabiny, opartą na potrzebach dzieci niewidomych, w celu zbadania ich reakcji, opisania pojęcia liczby (kolejność liczb, mnogość, regularność) i operacji dodawania, a także wpływu gry na relacje społeczne tych dzieci. Jeśli chodzi o pojęcie liczby, uczniowie muszą nauczyć się sekwencji liczenia we właściwej kolejności, traktować jednostkę arytmetyczną jako element zbioru (dowolnej natury) oraz umieć skojarzyć liczenie z pojedynczym elementem zbioru (Kafoussi i Skoumpourdi, 2008).

Projekt gry planszowej Węże i drabiny jest idealny, ponieważ zapewnia różnorodne parametry kolejności i wielkości liczb, a także operacji numerycznych (Siegler i Ramani, 2008).

Test przydatności gry do nauki dzieci niewidomych liczenia, dodawania i odejmowania w zakresie od 1 do 100

Uczestnikami badania było dwoje dzieci niewidomych od urodzenia, bez niepełnosprawności sprzężonych, w wieku 9 i 11 lat, ze Specjalnej Szkoły dla Niewidomych w Salonikach. Przed rozpoczęciem gry uczniowie zostali poddani nieformalnemu testowi matematycznemu, w celu zbadania ich umiejętności w zakresie pojęć liczby i dodawania. Umiejętności, które należało wziąć pod uwagę, odnosiły się do liniowej skali stopniowej od 1 do 100, do pamięciowego wykonywania dodawania do 100 z lub bez przenoszenia cyfr, odejmowania liczb do 100 z lub bez przenoszenia cyfr, rozpoznawania dodatniej wartości cyfr, identyfikacji liczb według jednostek i dziesiątek, znajdowania poprzedniej lub następnej liczby oraz wybierania liczb na planszy do gry.

Po wstępnym teście diagnostycznym liczb i dodawania, uczniowie zostali zapoznani z elementami gry i z jej zasadami, a także z procedurami badania. Następnie przez około godzinę zaprzyjaźnieni ze sobą uczniowi toczyli rozgrywkę, od czasu do czasu wspomagani przez nauczyciela i obserwowani przez badacza. W kilku przypadkach nauczyciel pomagał obu uczniom przezwyciężyć bariery utrudniające efektywne korzystanie z gry. Badacz również okresowo przerywał rozgrywkę, w celu zapisania obserwacji. Nauczyciel i uczniowie stosowali różne strategie, by wspierać rozgrywkę i naukę. Badanie sugeruje, że adaptacje gry do potrzeb dzieci niewidomych były w dużej mierze skuteczne w promowaniu pozytywnego wpływu na dzieci, a także na możliwości uczenia się odpowiednich umiejętności matematycznych.

Walory edukacyjne gier

Wykorzystanie gier jest jednym z najważniejszych czynników aktywnego zaangażowania uczniów w proces edukacyjny. Najczęściej badaną kategorią gier pod kątem ich wkładu w naukę matematyki są gry planszowe, umożliwiające strategiczne zarządzanie, które poprzez interaktywność rozwijają myślenie.

Gry planszowe są również wyzwaniem dla niewidomych dzieci i mogą być wykorzystywane w procesie ich edukacji, ponieważ pomagają im rozwijać się umysłowo, społecznie (Durand, 2013) i emocjonalnie. Dzięki osobistemu doświadczeniu niewidomi uczniowie nabywają umiejętności rozumienia pojęć w bardziej efektywny sposób i kształtują swoją ekspresję werbalną (Sakti i Febriani, 2015).

Strategie stosowane przez niewidome dzieci w celu zbliżenia się do obiektu są dotykowe i podzielone na dwa poziomy - poziom makro i poziom mikro. Poziom makro stanowi całość i jest rozpoznawany poprzez percepcję dotykową, która jest kształtowana nie tylko przez dotyk, ale także przez inne źródła informacji, takie jak ruch i postawa. Połączenie wszystkich tych elementów jest bezpośrednio związane ze środowiskiem i nazywane jest świadomością ruchu (dotyk + ruch + postawa + środowisko) (Klatzky i Lederman, 1987). Jednak do poziomu mikro, który stanowi istotną część całości, podchodzi się poprzez pasywne i aktywne strategie dotykowe. Strategia biernego rozpoznawania, „ręka nad ręką”, należy do poziomu mikro. Polega ona na tym, że nauczyciel umieszcza swoją dłoń nad dłonią niewidomego dziecka i prowadzi je przez proces eksploracji obiektu, identyfikacji modelu lub mapy dotykowej (McLinden i McCall, 2002).

Jeśli chodzi o aktywne rozpoznawanie dotykowe, nazywa się je "ręka pod ręką". W tym przypadku nauczyciel wkłada rękę pod dłoń dziecka i w ten sposób prowadzi je, bez kierowania nim, do odkrywania obiektów, wykresów lub modeli. Technika ta jest bardziej demokratyczna, ponieważ nie pozbawia dziecka inicjatywy swobodnej eksploracji i prowadzi do szerszej samooceny (Chen i Downing, 2006; McLinden i McCall, 2002).

Połączenie dwóch opisanych powyżej strategii (ręka nad ręką i ręka pod ręką) to techniki kooperatywnego rozpoznawania dotykowego. W tym przypadku ręce zarówno nauczyciela, jak i ucznia zamieniają się rolami, a zatem obie strony mogą prowadzić eksplorację. Strategia ta pozwala uczniom używać obu rąk jednocześnie. Bez tego procesu uczniom trudno byłoby rozwijać i nabywać umiejętności kinestetyczne.

Istnieje jeszcze jedna strategia na poziomie mikro, w której całe ciało jest angażowane w uzyskiwanie informacji. Nauczyciel siada obok dziecka niewidomego, a nie naprzeciwko niego, jak to zwykle ma miejsce w przypadku kontaktu z osobami widzącymi. W ten sposób zarówno dziecko, jak i nauczyciel dzielą te same doświadczenia podczas eksploracji wypukłego wzoru, mapy lub diagramu (Argyropoulos, 2007).

Pojęcia matematyczne

Jednym z podstawowych pojęć matematycznych prezentowanych dzieciom we wszystkich klasach są liczby i działania matematyczne. Budowanie pojęcia liczby rozpoczyna się w przedszkolu i stopniowo rozwija się na kolejnych etapach edukacyjnych, ponieważ jest to podstawa rozumienia symboli numerycznych i warunek wstępny rozwoju rozumowania matematycznego (Van de Walle, 2006; Verschaffel, 2006; Kafoussi i Skoumpourdi, 2008; Tzekaki i Barbas, 2007).

Liczenie, które odgrywa kluczową rolę w budowaniu pojęcia liczby, obejmuje recytowanie sekwencji cyfr, wyliczanie, kierowanie i konstruowanie obiektów, identyfikowanie, nazywanie i pisanie symboli numerycznych, rozumienie wartości pozycyjnej cyfr w dziesiętnym systemie liczbowym i cztery podstawowe działania.

Ponadto niezbędne jest zrozumienie liczb kardynalnych i porządkowych. By rozwiązać operacje arytmetyczne dodawania i odejmowania, konieczne jest zrozumienie, że zbiór staje się większy, gdy dodaje się do niego obiekty i mniejszy, gdy usuwa się z niego obiekty (Baroody, 2004). By rozwinąć pojęcie liczby, niewidome dzieci przechodzą przez kilka etapów. Najpierw rozumieją liczby jako słowa numeryczne, następnie jako cyfry, później jako pozycje w sekwencjach, a na końcu jako jednostki złożone (Brissaud, 1992; Fuson, 1992; Neuman, 1987).

Zmysł dotyku odgrywa ważną rolę w postrzeganiu liczb. Kiedy dzieci niewidome zaczynają grupować liczby i ostatecznie je składać, ich rozumienie poszerza się i doświadczają liczb, zarówno jako sekwencyjnych pozycji, jak i złożonych jednostek (Ahlberg i Csocsán, 1999).

Niektórym niewidomym dzieciom trudno jest zrozumieć poprzez dotyk liczby policzalne i niepoliczalne, a także związek między częścią a całością. Jeśli chodzi o operacje arytmetyczne niewidome dzieci powinny, oprócz nauki pisemnej procedury wykonywania operacji matematycznych, ćwiczyć również obliczenia umysłowe, by możliwe było zwolnienie ich z czasochłonnych i żmudnych procedur pisania operacji matematycznych (Liodakis, 2014).

Projektowanie i rozwój zaadaptowanej gry planszowej Węże i drabiny

Podczas konstruowania gry planszowej dla dzieci z upośledzeniem wzroku należało położyć szczególny nacisk na fakt, że wszystkie jej elementy powinny być rozróżnialne i łatwe do zidentyfikowania za pomocą dotyku. Informacje wydrukowane na planszy musiały być proste i czytelne, by ułatwić niewidomym dzieciom korzystanie z niej. W związku z tym do budowy dostępnej gry planszowej Węże i drabiny wykorzystano różne materiały o odmiennych fakturach. Plansza do gry jest kwadratową, drewnianą konstrukcją z wgłębieniami do oznaczania pozycji i identyfikacji dotykowej, z otworami mieszczącymi kołeczki występujące w pionkach, by zapobiec ich bezwiednemu wywróceniu.

Zachowanie dotykowe w trakcie testu

Zachowania taktyczne graczy obejmowały strategie zarówno na poziomie mikro, jak i makro. Na poziomie mikro, pasywne rozpoznawanie dotykowe ręka-ręka (wykonywane z nauczycielem) było stosowane przez obu graczy i było używane głównie w celu poprawy lub skorygowania ich pozycji i ruchu na odpowiednim poziomie na planszy, do zidentyfikowania określonej liczby, wspinania się po zestawie drabin, a także do zlokalizowania pionka. Jeśli chodzi o poziom makro, gracze rozwinęli swoją percepcję dotykową, stosując strategię czucia i ruchu. Używali dotyku do poruszania ciałem i poruszania się po planszy od prawej do lewej oraz w górę i w dół, a także do odbierania niezbędnych informacji z otoczenia.

Zachowanie graczy w odniesieniu do oczekiwań poznawczych gry

Jedną z najważniejszych i najbardziej interesujących kwestii związanych z adaptacją gry jest rozwój umiejętności poznawczych, a w szczególności pojęcia liczby i dodawania u niewidomych uczniów. Grając w Węże i drabiny dzieci zbliżyły się do zrozumienia pojęcia liczby (kolejność liczb, mnogość, regularność) i dodawania. Wydaje się, że dzieci zrozumiały nadrzędne znaczenie liczby. Zostało to dodatkowo potwierdzone przez prawidłowe odpowiedzi udzielane na zadawane im pytania.

Przez większość czasu uczestnicy liczyli pozycje na planszy, jedna po drugiej, by umieścić swój pionek na nowej pozycji. Zdarzały się jednak przypadki, w których dochodziło do obliczeń matematycznych w pamięci, skutkujących natychmiastowym umieszczeniem pionka na nowej pozycji.

Zachowania społeczne i emocjonalne graczy

Jak wskazano w wytycznych teoretycznych, dzieci, które grały w grę, były zarówno kolegami z klasy, jak i bardzo dobrymi przyjaciółmi. Przez cały czas trwania gry obserwowano interakcje między nimi. Było to szczególnie widoczne przy zmianie tury gracza. W szczególności obaj gracze musieli wiedzieć, czy ich przeciwnik zakończył swój ruch, a tym samym wiedzieć, że nadeszła ich kolej na ruch. Gracze nie podjęli inicjatywy, by poinformować, że zakończyli swój ruch, co powodowało, że pytali siebie nawzajem pod koniec każdej rundy. Ponadto zauważono, że istniała wyraźna interakcja, gdy wymagana była pomoc lub  wsparcie. Gracz 2 kładł rękę na planszy, gdy przeciwnik miał trudności, a pomoc okazywała się zarówno niezbędna, jak i korzystna dla wyniku gry.

Gracze prosili nauczyciela o pomoc i wskazówki. Ten organizował zabawę dzieci, powtarzając zasady gry i zadając pytania na ich temat, obserwował grę dzieci i oceniał stopień zrozumienia, gdy używały głośnego myślenia. Sugerował również graczom pewne techniki, by uzyskać pożądany wynik. Zdarzało się to, gdy gracze byli zdezorientowani zmianą kolejności na planszy, zapominając o swojej pierwotnej pozycji.

Wnioski z testu

Dzieci z dysfunkcją wzroku mogą mieć taki sam dostęp do gier planszowych, jak uczniowie w pełni widzący, pod warunkiem, że gry zostaną zaadaptowane do ich szczególnych potrzeb edukacyjnych, w celu uzyskania korzyści poznawczych, społecznych i emocjonalnych. Zostało to wykazane poprzez zastosowanie zaadaptowanej dla niewidomych dzieci gry Wąż i drabiny. Fakt, że wszystkie wizualne informacje gry zostały przekształcone w dotykowe, że szczególną uwagę zwrócono na planszę do gry, by była nieskomplikowana, a materiały były przyjemne w dotyku i łatwo rozpoznawalne, pomógł dzieciom z dysfunkcją wzroku skutecznie uczestniczyć w grze.

Cechy charakterystyczne gry, a mianowicie obecność liczb od 1 do 100 (w kolejności i dziesiątkami), przechodzenie do następnej, większej liczby poprzez rzucanie kostką i wspinanie się po drabinach, przechodzenie do poprzedniej, mniejszej liczby za pomocą węża, były elementami, które pomogły dzieciom zrozumieć pojęcia liczby (numeracja, mnogości, regularność) i dodawania, przy użyciu różnych strategii, takich jak obliczenia w pamięci, liczenie od i do itp.

Gra wpłynęła na rozwijanie współpracy, interakcji, współzależności i zdrowej rywalizacji. Łącząc ramy teoretyczne z wynikami badań prowadzi to do wniosku, że gry planszowe mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym dostosowanym do konkretnych potrzeb edukacyjnych uczniów z dysfunkcją wzroku, przynosząc zarówno korzyści poznawcze, jak i emocjonalne.

Test udowodnił przydatność zaadaptowanej do potrzeb dzieci niewidomych gry planszowej Węże i drabiny, jako narzędzia dydaktycznego do rozwijania umiejętności poznawczych, a także do zrozumienia pojęcia liczby oraz operacji dodawania i odejmowania. Jest to narzędzie zaprojektowane z takimi dostosowaniami, które zapewniają niezbędne bodźce dotykowe i jako takie może być stosowane w nauczaniu matematyki elementarnej dzieci z dysfunkcjami wzroku.

Pochodzenie gry Węże i drabiny

Historycznie gra planszowa Węże i drabiny pochodzi ze starożytnych Indii, gdzie była znana jako "Moksha Patamu". W 1943 roku została przemianowana na Węże i drabiny przez amerykańskiego producenta gier planszowych Miltona Bradleya. Ruchy graczy w grze planszowej zależą od rzutu kością, co daje element losowości. Gra składa się ze stupolowej planszy. Niektóre z kwadratowych pól zawierają wypukłe drabiny i węże. Kość określa przebieg gry, ale także kolejność ruchów graczy. Gdy rzut kością doprowadzi gracza do kwadratu z wężem, cofa się on, podążając w kierunku ogona węża. Ten ruch spowalnia drogę gracza do osiągnięcia celu. Z drugiej strony, gdy grający wyląduje na polu z drabiną, awansuje na wyższą pozycję. Pierwszy gracz, który dotrze do kwadratu numer 100 jest zwycięzcą (Hairul et al., 2010).